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QUÍMICA: Separación de Mezclas

Separación de mezclas

En la naturaleza casi todos los elementos o compuestos químicos se encuentran en un estado impuro, tales como una mezcla de dos o más sustancias. Muchas veces surge la necesidad de separarlos en sus componentes individuales. Las aplicaciones de separación en el campo de la ingeniería química son muy importantes. Un buen ejemplo es el petróleo. El petróleo crudo es una mezcla de varios hidrocarburos y tiene valor en su forma natural. Sin embargo, la demanda es mayor para varios hidrocarburos purificados, tales como gas natural, gasolina, diésel, combustible de jet, aceite lubricante, asfalto, etc. fuente: Wikipedia

Con el objetivo de facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje en la separación de sustancias químicas la editorial SM dedicada a la elaboración de contenidos y servicios educativos, además de publicaciones religiosas, literatura infantil y juvenil ha desarrollado una aplicación web diseñada en adobe flash donde explica de manera sencilla y con una excelente calidad gráfica la manera de separar mediante diferentes procedimientos las sustancias que se encuentran en una mezcla. Estos procedimientos son la filtración, evaporación, decantación y la destilación, donde al final realizará una serie de preguntas para evaluar los conocimientos adquiridos.

Descargar Aplicación: Separación de Mezclas



mezclas químicas


química










DIBUJO TÉCNICO I Y II: Dibujo Técnico para estudiantes de primero y segundo de secundaria

El objetivo principal de esta aplicación web es permitir a los estudiantes de primero y segundo de secundaria experimentar de forma interactiva con los contenidos propios del currículo de Dibujo Técnico.

La presentación de los contenido, el movimiento espacial, la interactividad del recurso, los ejercicios prácticos el proceso de control y evaluación, etc, hacen de esta, una aplicación atractiva para los estudiantes que muestra contenidos tradicionales básicos junto a nuevos contenidos educativos reclamados por la evolución social y por los avances científicos-técnicos.

Las tecnologías de la Información y la comunicación en el dibujo técnico ayuda a desarrollar la visión espacial y la capacidad de abstracción. Permite al estudiante marcar su propio ritmo y favorece la retroalimentación del proceso de aprendizaje. Este recurso dispone de sistemas de evaluación y seguimiento que facilitan la labor del profesor. Ideal para comprender los conceptos requeridos para usar las herramientas computacionales tipo CAD de dibujo en 2D basados en entidades geométricas vectoriales como puntos, líneas, arcos y polígonos, con las que se puede operar a través de una interfaz gráfica. También para los modeladores en 3D que añaden superficies y sólidos con software especializados como Autocad y Solidedge.



El apartado de contenidos es común para profesores, estudiantes y público en general. El profesor dispone de otro tipo de servicios como: Módulo de dibujo, guías didácticas, guía de navegación enlaces, mapa web, control de estudiantes, ayuda, entre otros.

Este recurso educativo fue elaborado a través del Convenio Internet en el Aula, entre el MEC y las comunidades autónomas de España.  Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons.


Guías Didácticas

Cada una de las días didácticas contiene los siguientes apartados: justificación, referencia curricular, objetivos, contenidos, recursos necesarios y guía de uso. El profesor puede utilizar esta aplicación como material de apoyo en sus clases, usando un proyector a modo de pizarra (tablero digital) o a través de computadores en el aula.

Una vez finalizada la exposición teórica de los contenidos, el profesor puede hacer un seguimiento de la utilización y aprovechamiento por parte del estudiante, solicitándole el envio o impresión del informe correspondiente a la jornada de trabajo, ya sea presencial o virtual.

Este sistema de autoevaluación y control, permite al profesor hacer uso del recurso como herramienta de evaluación, ya que los ejercicios se cargan de forma aleatoria de una base de datos, lo que hace poco probable que dos pruebas sean iguales.

Web del Autor: Dibujo técnico I y II






PROBLEMAS GEOMÉTRICOS 3D: Construcciones Policúbicas

En las diferentes escenas que integran esta aplicación, se relacionan de manera interactiva construcciones policúbicas con sus correspondientes códigos, de dos tipos: código gráfico, por capas, en el que cada cubo de una determinada capa se representa con un cuadrado; y código numérico, en el que cada número representa la cantidad de cubos apilados sobre una misma base cuadrada.

Según su autor Juan Garcia Romero, dada una determinada construcción policúbica, resulta tremendamente fácil transformarla en otras diferentes. La aplicación muestra, al instante, la variación en el código (gráfico o numérico) cuando se mueve un cubo de lugar, o cuando se añade o quita un cubo a la construcción policúbica... Esta inmediatez interactiva a la hora de registrar y mostrar los cambios producidos no es simplemente un elemento interactivo de carácter estético o motivacional, sino un elemento clave en la comprensión de los procedimientos, métodos y conceptos que se tratan.

Si bien la "MANIPULACIÓN AUMENTADA" se puede lograr casi específicamente con el uso de aplicaciones digitales y multimedia adecuadas, son pocas las aplicaciones de este tipo que se orientan hacia el desarrollo de procesos, métodos y actitudes; y menos, aún, las que potencian en su diseño e interfaz esta potente variable al servicio del aprendizaje por descubrimiento. Al respecto, su autor está preparando un documento interactivo que permita hacer, con la máxima objetividad, una clasificación y comparativativa de diferentes proyectos digitales para Matemáticas_Primaria.






AVETECA: Selección de actividades del Aula Virtual del Español

actividad interactiva de autoaprendizaje
Es una sección para estudiantes de español que se publica periódicamente como una actividad interactiva de autoaprendizaje, seleccionada de los materiales del Aula Virtual de Español (AVE); va acompañada de fichas para el profesor con sugerencias para ampliar y completar esa actividad en la clase presencial. Aveteca es el archivo de esas actividades, en el que se encuentran clasificadas por niveles. En estos momentos se está publicando el nivel C1 y la selección correspondiente a los niveles A1, A2, B1 y B2 está disponible al completo.

Esta muestra de actividades permitirá a los alumnos repasar algunos contenidos de cada nivel y familiarizarse con una tipología de actividades multimedia que aprovecha las posibilidades de Internet para el aprendizaje de lenguas. Podrán completar su aprendizaje en los cursos completos de los cuatro niveles de que consta el Aula Virtual de Español, una plataforma virtual diseñada específicamente para la enseñanza y el aprendizaje de español como lengua extranjera.

En cada nivel del AVE el alumno encontrará más de 2000 pantallas de actividades interactivas que pueden emplearse de forma autónoma, en grupos de alumnos tutorizados por un profesor o como un recurso complementario para clases presenciales. Junto con las actividades, en el AVE los estudiantes y profesores de español disponen de herramientas de comunicación como el chat, los foros y el correo electrónico, y de un sistema de seguimiento y evaluación automático.



Web del Autor: AVETECA




SABERIA: Responde a muchas preguntas


Completa web que responderá muchas de las preguntas interesantes que nos hacemos o que nunca se nos había ocurrido antes, como ¿Cuál es la capital de Macedonia?, ¿Quién inventó el GPS?, ¿Cómo se hace la regla de tres?, ¿Quién inventó el pincel?, ¿Qué es un estado federal?, ¿Quién inventó la pila eléctrica?, pero que siempre alimentan nuestra curiosidad hasta que sentimos esa satisfacción cuando conocemos la respuesta.

Saberia responde a muchos interrogantes en áreas como la Ciencias Naturales, Matemáticas, Ciencias Sociales, Artes, Geografía, Literatura y Tecnología.


Cuenta con una gran variedad de recursos educativos para imprimir y juegos educativos interactivos para que aprendas divirtiéndote.  También incluye actividades de conocimientos extraescolar donde encontrarás juegos y recursos sobre Cine, humor, deportes, música y mucho más.


Web del Autor: SABERIA








MATH INVADER: Videojuego gratuito para aprender a sumar, restar, multiplicar y dividir

sumas, restas, multiplicación y división
Divertido juego para que los niños practiquen las operaciones básicas, mejorando las técnicas de cálculo mental mediante la lógica y la observación. Es un videojuego que combina perfectamente el juego tipo Arcade con las matemáticas. Con este juego los niños amarán los números y estarán motivados para aprender más sobre las "difíciles" matemáticas.

El objetivo principal de este atractivo juego es que el niño desarrolle las funciones básicas de las matemáticas: suma, resta, multiplicación y división. Aunque el juego esta en el idioma Ingles es sencillo de comprender, para jugar deber tener en cuenta lo siguiente:

• El usuario tendrá que calcular rápidamente un número dado por: suma, resta, multiplicación o división.

• Tocando diferente número de invasores en cualquier combinación encontrarán el resultado. Hay invasores en 4 colores diferentes, cada color tiene un número diferente de puntos.

• El usuario tendrá 3 vidas al inicio del juego y que él / ella será capaz de obtener uno nuevo cada 600 puntos.

• El usuario encontrará algunas naves espaciales a las que serán capaces de acceder y obtendrá más puntuación.

• El usuario encontrará una gran bomba cada vez que la pantalla está llena de invasores y él / ella será capaz de aprovechar y obtener más puntuación y al mismo tiempo limpiar la pantalla de juego.

• Cuando el usuario pierde todos sus / sus vidas, él / ella pierde el juego debe empezar de nuevo en el nivel de dificultad más bajo.

5 niveles de dificultad con el modo sin fin en cada uno de ellos.

• Curva de evolución para un usuario determinado (multi-usuario).

Es el juego ideal para que los niños y niñas perfeccionen el aprendizaje de las operaciones básicas mediante la observación y rapidez mental.



Chrome web Store: MATH INVADER

Web del Autor: yubigames


sumas, restas, multiplicación y división







MATEMÁTICAS SIMPÁTICAS 2: Descompone los números de forma divertida

Esta aplicación interactiva diseñada por la Junta de Castilla y León es un juego divertido donde los niños aprenderán a descomponer los números (unidades, decenas, centenas), a ordenar, a escribir el predecesor o sucesor y mucho más.

La metodología de enseñanza es de gran calidad, por ejemplo, en el juego de la escalera el estudiante debe digitar el sucesor o predecesor del número propuesto, si la respuesta es correcta va subiendo y si responde de manera incorrecta va cayendo. Uno de los ejercicios que más me gustó fue la de la cárcel, debido a que el estudiante debe organizar los números que va marcada en la camisa del preso y debe llevarlos a su respectiva celda, pero deben quedar organizados según los números asignados.

En Matemáticas Simpaticas II también encontrarás juegos como El Jardín Zoológico, La Lotería, Cortocircuito en el circuito, tragón el ratón y rebajas, como ven hay una gran variedad de juegos interactivos para que los estudiantes de básica primaria aprendan a descomponer y ordenar números de manera divertida y didáctica.














MAPA INTERACTIVO DE LA NASA: Espectaculares fotografías desde la Estación Espacial Internacional


La NASA pone a la disposición del público fotografías de alta definición geolocalizadas en un mapa interactivo, el cual puedes visualizar en 2D o 3D. Es un recurso interesante para que los estudiantes puedan ver estas hermosas fotografías tomadas por Tim Peake que tuvo la suerte de tomarlas desde la ISS (International Space Station).

Utilice este mapa como herramienta de aula en la clase de Geografía para explorar las asombrosas fotos de la Tierra, tomadas de la Estación Espacial Internacional durante su misión de seis meses.

PORCENTAJES:Fracciones, decimales y los porcentajes

porcentajes, fracciones, decimales
Los porcentajes, las fracciones y los decimales es una parte de las matemáticas que más dolores de cabeza genera en los estudiantes, principalmente en su primer ciclo de formación, pero son temas muy importantes en nuestra vida cotidiana.  Por ello, les sugiero la aplicación web “LOS PORCENTAJES” para su aprendizaje.

Esta aplicación se ocupa en la 1ª unidad en repasar las fracciones y decimales, en la 2ª unidad trata las fracciones y los porcentajes, en la 3ª unidad los decimales y los porcentajes, en la 4ª se efectúan cálculos y prácticas; y en la 5ª se resume la aplicación de estos contenidos en la estadística. Está dirigido a usuarios que tengan conocimientos sobre fracciones y para todos los escolares con ganas de aprender cuestiones básicas que les permitan, saber el precio de un artículo rebajado, entender una noticia o leer con fundamento un artículo de un periódico.


Temas tratados:

1. Fracciones y decimales.
2. Fracciones y porcentajes.
3. Decimales y porcentajes.
4. Tanto por...
5. Frecuencia y probabilidad.


Consideraciones del Autor


Las fracciones, los decimales y los porcentajes se diferencian mucho de los números enteros. Los alumnos conocen en primer lugar los números enteros, los números para contar, y es un cambio importante y difícil el introducir las fracciones, los decimales, y los porcentajes, los números para medir, que aplican en su entorno.

Son muchas las dificultades que conllevan estos conceptos relacionados con los porcentajes:

Los porcentajes son una forma de representación de los números racionales. Así 1/2 se puede representar también por 0.5 o por 50% según el uso. Es entonces evidente que existe una amplia correlación entre las fracciones, los decimales y los porcentajes.

Hay un amplio abanico de variables que influyen en el desarrollo del aprendizaje de este tema en un individuo concreto. Veamos unas consideraciones:

Los primeros encuentros del alumno con los porcentajes tienen lugar muchas veces sin que se tengan unos conocimientos previos lo suficientemente amplios como para que se conozca el significado del uso en el lenguaje habitual de expresiones tales como: "1/2 = 0.5= 50%" "el 10% de rebajas" "el porcentaje de ganancias es muy bajo" "¿qué porcentaje me corresponde?" . Todos estos usos dan lugar a ideas de nivel cualitativo y actúan en la mente del estudiante como preconceptos que pueden favorecer de algún modo el aprendizaje de los conceptos de los porcentajes pero que en muchos casos crean confusiones y serias barreras.

Recordemos también que los distintos significados de las fracciones son de naturaleza complicada. Los significados relativos a las fracciones como operador son los que tienen relación directa con los porcentajes.

Una fracción la utilizamos para establecer una comparación entre un conjunto discreto entero, por ejemplo, una bolsa de caramelos, y una parte de ese conjunto, un subconjunto, por ejemplo, los caramelos rojos que están en la bolsa. Esta relación se puede expresar mediante una fracción, mediante un número decimal o mediante un porcentaje.
El uso más cotidiano de los porcentajes está en el campo de la economía (inversiones, inflación, IVA, PIB, etc) y de la estadística. En los programas de fracciones y de decimales omitimos tratar el uso de los mismos para medir la frecuencia y la probabilidad de un suceso. Éstos son dos apartados que forman parte de este programa, por su gran importancia, por su gran utilidad, y por pertenecer al lenguaje cotidiano.

Los conceptos relativos a las fracciones, los decimales y los porcentajes, son cuestiones muy complejas y no es posible comprenderlos enseguida. Vamos a introducir la relación entre las tres cuestiones poco a poco. Si los pasos que se van dando son correctos darán paso en la mente del estudiante a una estructuración de conceptos matemáticos que están al alcance de todos, aunque, por su complejidad, la comprensión de los mismos tenga lugar en distintos momentos del desarrollo del pensamiento de cada individuo.


Web del Autor: LOS PORCENTAJES




 

MICROSCOPIO: Laboratorio virtual e interactivo GRATIS

microscopio interactivo
La ciencia que investiga los objetos pequeños utilizando como herramienta el microscopio se llama microscopía. El microscopio óptico fue inventado por Zacharias Janssen en 1590 con el propósito de poder observar objetos que son extremadamente pequeños para ser vistos a simple vista por el ojo humano.


En 1665 Robert Hooke observó con un microscopio las primeras células muertas y unos años más tarde, Marcello Malpighi, anatomista y biólogo italiano, observó células vivas, convirtiéndose en el primer científico en estudiar tejidos vivos.

Había cierta frustración por parte de los científicos, por el deseo de observar los detalles de estructuras celulares (núcleo, mitocondria, etc.), debido a que no habían tenido cambios significativos en mejorar la óptica de este instrumento, hasta que por fin en 1931, en Alemania los científicos Max Knoll y Ernst Ruska desarrollaron el microscopio electrónico de transmisión (TEM), fue el primero en su tipo en utilizar un haz de electrones en lugar de luz para enfocar la muestra consiguiendo aumentos de 100.000X.

Para que la enseñanza del microscopio sea sencilla y atractiva ENCICLOMEDIA bajo la coordinación Fernando Florez Camacho, han desarrolla una interactiva aplicación web para que los niños y niñas conozcan el mundo de la microscopia, analizando mariposas, azúcar, el estomago, el cabello y mucho más. Es gratis y solo necesitas acceso a internet y un navegador.

Web del Autor: Microscopio



microscopio interactivo










KOKORI: Espectacular videojuego de Biología Celular en español y GRATIS

videojuego educativo kokori
Imagen tomada de la guía didáctica de Kokori
Kokori es un sorprendente videojuego desarrollado en Chile para mejorar el aprendizaje de biología celular en forma lúdica y en 3D, el estudiante podrá conocer el núcleo, el aparato de Golgi, los virus, las bacterias y mucho más. Este proyecto no tiene nada que envidiarle a los videojuegos actuales, ojala los gobiernos invirtieran en este tipo de proyectos educativos para incentivar el aprendizajes en los estudiantes en todas las áreas del conocimiento.

Es un videojuego de estrategia en tiempo real, donde los estudiantes podrán conocer, recorrer e intervenir diferentes componentes de una célula, lo que les facilitará un aprendizaje entretenido, desafiante, multimedial y de gran emoción. El estudiante se introduce en este mundo a través de un navegador de célula 3D con el que se puede recorrer el interior celular como un explorador de las estructuras y procesos celulares, sin necesidad de interactuar ni cumplir misiones. Incluye un manual, cuyo objetivo es facilitar la aplicación pedagógica del videojuego y del navegador de célula Kokori.


Videojuego exitoso por su calidad gráfica y pedagógica

Sus autores han comprobado, con satisfacción y en reiteradas veces, que el videojuego es exitoso como herramienta motivadora, sin distinciones de género y condición sociocultural. Los estudiantes se divierten, incorporan vocabulario específico y se familiarizan con las estructuras y los tamaños relativos al interior de la célula. Sin embargo están conscientes que es fundamental el rol de facilitación del docente para una adquisición apropiada de los saberes.

Como en tantas otras oportunidades, el anclamiento de los aprendizajes significativos necesita de la intermediación del docente. El juego, que es una modelización de lo que se sabe hoy día de la célula, tiene ciertas “licencias” y simplificaciones que fueron necesarias para su programación, para que se pueda jugar y que resulte entretenido. En cada una de las actividades de aprendizaje sugeridas en el manual se han descrito algunos de estos elementos a cuidar y que en su concepción docente, también pueden ser buenas excusas para el abordaje de dichos conceptos, con el acompañamiento docente. Por ejemplo, el citoesqueleto se conoce como una estructura mucho más compleja y enmarañada de lo que se muestra en Kokori. Sin embargo la visualización del interior celular y la navegavilidad de los nanobots se hubiese complicado (por razones técnicas de programación del videojuego). 

Podríamos considerarlo una buena oportunidad para sugerir a los estudiantes que indaguen, comparen y expongan las diferencias entre la estructura descrita en la bibliografía y la esquematizada en el videojuego.



¿Cómo surgió Kokori?

Kokori significa “juego colectivo” en rapanui, la lengua originaria de la isla de Pascua, en Chile. Surge de un sueño de jóvenes que imaginaban una herramienta pedagógica que permitiera a los estudiantes aprender sobre la célula en un entorno de tres dimensiones, observando la estructura celular desde adentro, sus componentes de forma integrada, las relaciones de tamaños y funcionamiento. En el 2009 el equipo se agranda con profesionales de diversas áreas (ingeniería, filosofía, trabajo social, biología y bioquímica) y cristaliza el sueño a través de la adjudicación de un Proyecto TIC Edu del Fondo de Fomento al Desarrollo Científico y Tecnológico (FONDEF) de Chile. Antes de los treinta meses de duración del proyecto, Kokori ya recorrió varios países de Latinoamérica y el grupo fundador está consolidado.


Kokori Cómic y Serie Animada

Para los amantes de estos formatos, el proyecto Kokori incluye un cómic de distribución gratuita relacionada con la historia desarrollada en el videojuego. Publicado en marzo de 2011, editado y producido por ARCANO IV. con registro de propiedad intelectual de la Universidad Santo Tomas de Chile. Puede acceder al cómic y a la serie animada desde la web principal. 


Descarga e Instalación

El videojuego, como el navegador de célula y el manual, pueden descargarse gratuitamente del sitio web del autor www.kokori.cl y no requiere conexión a internet para jugar. Consta de siete misiones de corta duración (de 5 a 30 min aproximadamente), dependiendo de la habilidad del jugador y de su experiencia en videojuegos. Cualquier duda o inquietud los podrás aclarar con las guías detalladas que podrás visualizar o descargar desde la opción "Guías didácticas".


videojuego biología celular
videojuego biología celular
videojuego ciencias


Web del Autor en Español:KOKORI
Author Web English: KOKORI

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